2.24.2012


ANOREXIA
  • ¿Qué es la anorexia?


    Sadorexia, trastorno alimenticio

 La anorexia es una enfermedad  crónica que refleja un gave problema de conductaalimenticia, causa pérdida de peso y te lleva a un estado de inanición. Hay dos tipos de anorexia:
  Anorexia Restrictiva:
Cuando bajas de peso por dietas y ejercicio intenso.
   Anorexia Bulímica:
Cuando para perder peso recurres a purgas, aunque hayas ingerido poco alimento. Las causas de la anorexia todavía no han sido aclaradas al 100%, pero lo expertos coinciden en la presencia de tres factores, en los que agrupan distintos hechos y conductas.

··Síntomas
Esta patología se caracteriza por una pérdida significativa de peso provocada por el enfermo y por una percepción errónea del propio cuerpo. En consecuencia, los problemas endocrinos se hacen evidentes en un espacio de tiempo relativamente corto. Los principales síntomas que determinan la aparición de la enfermedad son los siguientes:Rechazo a mantener el peso corporal por encima del mínimo adecuado para la edad y talla del enfermo, miedo al aumento de peso o a la obesidad incluso cuando el peso se encuentra por debajo de lo recomendable, percepción distorsionada del cuerpo, su peso y proporciones, ausencia de tres ciclos menstruales consecutivos en las mujeres, también sufren estreñimiento, amenorrea, dolor abdominal, vómitos, etc.Preocupación excesiva por la composición calórica de los alimentos y por la preparación de los alimentos, constante sensación de frío,reducción progresiva de los alimentos, obsesión por la imagen, la báscula, los estudios y el deporte, utilización de trampas para evitar la comida, hiperactividad...

··Manifestaciones en tu conducta:
Haces dietas restrictivas, vomitas, usas laxantes y diuréticos, manifiestas rechazos hacia algunos alimentos, tienes ideas obsesivas, cuentas mentiras, te ejerces autolesiones, te aíslas de tu familia y amigos.




VIGOREXIA
  • ¿Qué es la vigorexia?







La vigorexia o complejo de Adonis, es una nueva dolencia que afecta a la población    masculina y ha sido catalogada por algunos médicos como la anorexia reversa.

··Síntomas
La vigorexia se caracteriza por un culto obsesivo del cuerpo y la musculatura, muchos de los hombres que la padecen pasan largas horas en el gimnasio intentado aumentar su masa muscular. Es una desorden emocional consistente en la percepción distorsionada de las características físicas, de modo similar a como sucede con la anorexia, pero a la inversa, ya que la persona en vez de verse gorda, se ve débil y escuálida.

··Manifestaciones en tu conducta:
Realizas una extrema actividad de deporte, come de modo compulsivo para subir de peso y ante el espejo se sigue viendo muy delgado por lo que sigue comiendo más, se toma batidos para el aumento de masa muscular...




ORTOREXIA
  • ¿Qué es la ortorexia?





La Ortorexia es la obsesión por comer saludable, es un trastorno alimentario, que junto con la bulimia y la anorexia es una patología en el orden alimenticio.

··Síntomas
La ortorexia puede interferir negativamente en la vida de la persona que la padece. Generalmente, las personas que padecen dicha patología prefieren pasar hambre (incluso por largos periodos de tiempo), a comer alimentos que (a su parecer) son “impuros”, es decir, alimentos con altos contenidos de aditivos, grasas, etc., pudiendo dejar de ir a restaurantes, comida rápida o fast food, e incluso a casa de familiares y amigos por el simple temor de los alimentos que puedan llegar a ingerir.

··Manifestaciones en tu conducta:
Dedicas más de 3 horas al día a pensar en tu dieta sana, te preocupas más por la calidad de los alimentos que del placer de consumirlos, disminuye su calidad de vida conforme aumenta la pseudocalidad de su alimentación,  se siente culpable cuando no cumple con sus convicciones dietéticas, realiza una planificación excesiva de lo que comerá al día siguiente, 




BULIMIA
  • ¿Qué es la bulimia?




La bulimia es una enfermedad que consiste básicamente en la ingesta excesiva de alimentos que más tarde desata conductas anormales como vómitos intencionados, abuso de laxantes y diuréticos, o dietas restrictivas intermitentes lo que acaba convirtiéndose en una costumbre que a la larga cambia por completo la conducta del paciente.

··Síntomas 
El temor a engordar afecta directamente a los sentimientos y emociones de la persona, influyendo de esta manera en su estado anímico que en poco tiempo desembocará en problemas depresivos.
Hay diversas causas que pueden desatar esta enfermedad.

··Manifestaciones en tu conducta:
Tienes episodios recurrentes de atracones de comida, sientes la pérdida del autodominio durante los atracones de comida, te provocas el vómito auto inducido, tomas laxantes o diuréticos, realizas dieta estricta o ayuno, o ejercicio muy energético para evitar el aumento de peso, tienes un mínimo de dos episodios de atracón de comida a la semana durante al menos tres meses, te preocupas exageradamente por tu figura y el peso corporal, estás continuamente obsesionada por tu aspecto y trabajas duro para ser lo más atractiva posible,  intentas  controlar tu peso, sientes síntomas de depresión, te encuentras con pensamientos melancólicos o pesimistas, tienes ideas recurrentes de suicidio, escasa capacidad de concentración o irritabilidad creciente, excesivo temor a engordar, comer en secreto o lo más inadvertida posible...


  • FUENTES CONSULTADAS



1.12.2012

REGLAMENTO DE BATMINTON








Son:

1.Pista





1.1- La pista debe ser un rectángulo trazado como en el diagrama de abajo según las medidas         indicadas. 
1.2- Las líneas deben ser fáciles de distinguir y de preferencia de color blanco o amarillo. 
1.3
1.3.1- Para indicar en donde debe caer el volante de velocidad correcta cuando se prueba, pueden trazarse cuatro rayas adicionales de 40 mm dentro de cada línea de banda para el juego de individuales del cuadro de saque derecho, 530 mm y 990 mm de la línea de fondo.
1.3.2- Al trazar estas rayas, su anchura debe ser dentro de las medidas dadas; las rayas deben ser de 530 mm a 570 mm y de 950 mm a 990 mm del exterior de la línea de fondo. 
1.4- Todas las líneas son parte del área que determinan. 


1.5- Donde la falta de espacio no permite trazar una pista para el juego de dobles, puede trazarse una pista sólo para el juego de individuales como se indica en el diagrama. Las líneas de fondo se convierten también en las líneas de servicio largo y los postes, o las bandas que los representan, deben estar sobre las líneas de banda.

2.Postes





2.1- Los postes deben ser 1,55 metros de alto de la superficie de la pista. Deben ser lo suficientemente firmes para que permanezcan verticales y mantengan la red tirante como es estipulado en la (REGLA 3), y deben ser colocados en las líneas de banda del juego de dobles como se indica en el diagrama de abajo.
2.2- Donde no se pueda colocar postes en las líneas de banda, debe usarse algún método para indicar la posición donde las líneas de banda pasan por debajo de la red, por ejemplo con el uso de postes delgados o bandas de tela de 40 mm de grosor, fijados a las líneas de banda y que suban verticalmente a la cuerda de la red.
2.3- En la pista trazada para el juego de dobles, los postes o bandas de tela que los representan deben colocarse en la línea de banda para el juego de dobles independientemente de que se juegue un juego de individuales o dobles.

3.Red





3.1- La red debe ser hecha de cuerda fina de color oscuro, y de grosor parejo con una malla no menos de 15 mm o más de 20 mm.
3.2- La red debe tener 760 mm de anchura.
3.3- La parte superior de la red debe ser bordeada con una cinta blanca de 75 mm doblada por la mitad sobre una cuerda o un cable que pase a través de la cinta. Ésta cinta descansa sobre la cuerda o el cable.
3.4- La cuerda o el cable debe ser de suficiente tamaño y peso para que se estire con firmeza al nivel de los postes.
3.5- La distancia desde la parte superior de la red a la superficie de la pista debe ser 1,524 metros al centro de la pista y 1,55 metros sobre las líneas de banda para el juego de dobles.
3.6- No debe haber ningún espacio entre los extremos de la red y los postes. Si es necesario, toda la anchura de la red debe amarrarse en los extremos.







4.Volante




Principio
El volante puede ser de materiales naturales y/o sintéticos. No importa de que material se haga el volante, las características del vuelo deben ser por lo general semejantes a las de un volante con plumas naturales y una base de corcho cubierta por una capa delgada de cuero.


Teniendo en cuenta los siguientes principios: 
4.1- Diseño general.
4.1.1- El volante debe tener 16 plumas fijadas en la base.
4.1.2- Las plumas pueden tener un largo variable de 64 mm a 70 mm, pero en cada volante
deben medir lo mismo desde la punta hasta el final de la base.
4.1.3- Las puntas de las plumas deben formar un círculo de 58 mm a 68 mm.
4.1.4- Las plumas deben asegurarse firmemente con un hilo u otro material apropiado.
4.1.5- La base debe ser:
·· de 25 mm a 28 mm en diámetro.
·· de final redondeado.

4.3- El volante debe pesar de 4,74 a 5,50 gramos.
4.3- Volantes de plumas sintéticos.
4.3.1- La falda, o simulación de las plumas en materiales sintéticos, reemplaza a las plumas naturales.
4.3.2- La base se describe en REGLA 4.1.5..
4.3.3- Las medidas y el peso deben ser como en REGLA 4.1.2., REGLA 4.1.3., y REGLA
4.4- Prueba del volante.
4.4.1- Para probar el volante, se emplea un golpe completo hecho con la mano debajo del hombro, que hace contacto con el volante encima de la línea de fondo. El volante debe golpearse en ángulo ascendente y en dirección paralela a las líneas de banda.
4.4.2- Un volante de velocidad correcta debe caer no menos de 540 mm y no más de 990 mm de la línea de fondo opuesta.

4.5-Modificaciones.
Con tal de que no haya variación en el diseño general, velocidad y vuelo del volante, se pueden modificar las especificaciones anteriormente dichas con la aprobación de la Asociación participante interesada:

4.5.1- en los sitios donde las condiciones atmosféricas debido a la altitud o clima hace que el volante normal sea inapropiado.
4.5.2- si existen circunstancias especiales que lo hacen de otra manera necesario en beneficio del juego.

5. Raqueta






5.1- La superficie para golpear el volante de la raqueta debe ser plana, y consistirá en un diseño de cuerdas cruzadas conectadas a un marco, o entrelazadas alternativamente o enlazadas donde cruzan. El modelo del cordaje debe ser en general uniforme y en particular no menos denso en el centro que en cualquier otro sitio. 
5.2- El marco de la raqueta, incluso el mango, no debe exceder 680 mm en largo total y 230 mm en ancho total.
5.3- El largo total de la cabeza no debe exceder 290 mm.
5.4- El largo total del cordaje no debe exceder 280 mm en largo total y 220 mm en ancho total.
5.5- La raqueta:
5.5.1- debe estar libre de objetos añadidos y salientes, excepto los utilizados solo y específicamente para limitar o prevenir desgaste o vibración, o para distribuir peso, o para asegurar el mango a la mano del jugador con una cuerda, y que sean de tamaño y colocación apropiados para los propósitos.
5.5.2- debe estar libre de cualquier mecanismo que haga posible que el jugador pueda cambiar en esencia la forma de la raqueta.

6. Equipo aprobado

La Federación Internacional de Bádminton (I.B.F.) decide toda cuestión de si alguna
raqueta, volante o prototipo que se usa para jugar al bádminton está de acuerdo con las 
reglas o si es de otra manera aprobado o no para el juego. Tal decisión puede ser 
emprendida por la iniciativa de la Federación o la solicitud de cualquier parte con interés 
genuino en este aspecto, incluso cualquier jugador, fabricante de equipo o Asociación 
participante o miembro de ésta.

7. Jugadores






7.1- ''Jugador'' se refiere a todos los que toman parte en un partido.
7.2- El partido debe ser jugado, en el caso del juego de dobles, por dos jugadores por lado o, en el caso del juego de individuales, un jugador por lado. 
7.3- El lado que tiene el derecho de saque se llama el lado servidor y el lado adversario se llama el lado del recibidor.

8. Sorteo



8.1- Antes de comenzar el juego, los lados adversarios deben sortear y el lado que gana el sorteo debe elegir la opción en cualquiera de las reglas siguientes:
8.1.1- de sacar o recibir primero;
8.1.2- de empezar a jugar en un lado de la pista o el otro. 
8.2- El lado que pierde el sorteo debe entonces elegir la opción que queda.

      9. Tanteo

9.1- Los lados adversarios deben jugar al mejor de tres juegos a no ser que se haya acordado de otra manera. 
9.2- Sólo el lado que saca puede añadir un punto a su tanteo. 
9.3- En el juego de dobles y el de individual masculino gana un juego el primer lado que gana 15 puntos, excepto como es estipulado en REGLA 9.5. 
 9.4- En el juego de individual femenino gana un juego el primer lado que gana 11 puntos, excepto como es estipulado en REGLA 9.5.
9.5-   Si el tanteo llega a empatar a 14 (10 en el caso de individual femenino), el lado que primero puntuó 14 (10 en el caso de individual femenino) tiene la posibilidad de elegir: 
9.5.1- continuar el juego hasta 15 puntos (11 en el caso de individual femenino), no haciendo así ninguna modificación en el juego.
9.5.2- jugar el juego a 17 puntos (13 en el caso de individual femenino). 
9.6- El lado que gana un juego saca primero en el próximo juego.

10. Cambio de lado

10.1- Los jugadores deben cambiar de lado: 
10.1.1- al final del primer juego.
10.1.2- antes de empezar el tercer juego (sí hay).
10.1.3- en el tercer juego, o en un partido de un juego, cuando el tanteo delantero llega a :
       ·· 6 en un juego de 11 puntos.
       ·· 8 en un juego de 15 puntos
10.2- Si los jugadores dejan de cambiar de lado como lo indicado en la regla 10.1, deben hacerlo cuando se descubra el error, y el tanteo queda como está.

11. Saque o servicio 




11.1- En un saque correcto: 
11.1.1- Ningún lado debe retardar indebidamente el saque.
11.1.1- el servidor y el recibidor deben estar dentro de cuadros de saque diagonalmente opuestos sin tocar las líneas de banda de estos cuadros de saque; parte de ambos pies del servidor y recibidor tiene que quedar en contacto con la superficie de la pista hasta que se dé el saque (REGLA 11.4).
11.1.3- al principio, la raqueta del servidor debe golpear la base del volante mientras todo el volante está por debajo de la cintura del jugador.
11.1.4- en el momento de golpear el volante el mango de la raqueta debe apuntarse hacia abajo hasta tal punto que toda la cabeza de la raqueta esté visiblemente debajo de toda la mano que tiene la raqueta.
11.1.5- después del principio del saque, el movimiento de la raqueta del servidor debe continuar hacia adelante hasta que se realice el saque.
11.1.6- el vuelo del volante debe ser hacia arriba de la raqueta del servidor para que pase por encima de la red de tal manera que caiga en el cuadro de saque del recibidor, si no se intercepta. 
11.2- Cuando los jugadores están en posición, el primer movimiento hacia adelante de la cabeza de la raqueta del servidor es el principio del saque. 
11.3- El servidor no debe servir antes de que el recibidor esté listo, pero el recibidor se considerará listo si trata de recibir el saque. 
11.4- El saque es realizado cuando, una vez comenzado (REGLA 11.2), el volante es golpeado por la raqueta del servidor, o el volante cae en el suelo. 
11.5- En el juego de dobles, las parejas pueden situarse en cualquier posición que no les impida la visión al servidor y recibidores opuestos.



12. Juego de individuales












12.1- Los jugadores deben sacar de, y recibir en, sus cuadros de saque derechos respectivos cuando el servidor no ha ganado ningún punto o ha ganado un número par de puntos en el juego. 
12.2- Los jugadores deben sacar de, y recibir en, sus cuadros de saque izquierdos respectivos cuando el servidor ha ganado un número impar de puntos en el juego. 
12.3- Si se piden puntos en el juego, se usa el número total de puntos ganados por el servidor para aplicar REGLA 12.1 y REGLA 12.2. 
12.4- El volante es golpeado alternativamente por el servidor y el recibidor hasta que se haga una falta o el volante cese de estar en juego. 
12.5- Si el recibidor hace una falta o el volante cesa de estar en juego porque toca la superficie de la pista dentro de la pista del recibidor, el servidor gana un punto. Luego sirve el servidor otra vez del otro cuadro de saque.
12.5.1- Si el servidor hace una falta o el volante cesa de estar en juego porque toca la superficie de la pista dentro de la pista del sacador, el servidor pierde el derecho de continuar con el saque, y el recibidor se hace servidor. Ningún jugador gana un punto.

13. Juego de dobles





13.1- Al principio de un juego, y cada vez que un lado gana el derecho de sacar, debe realizarse el saque de lado derecho del campo. 
13.2- Solo el recibidor puede recibir el saque: si el volante toca a, o es golpeado por, la pareja del recibidor, el lado que saca gana un punto. 
13.3- Después de recibir el saque, el volante es golpeado por cualquier jugador del lado del servidor, y luego por cualquier jugador del lado del recibidor y así sucesivamente hasta que el volante deje de estar en juego.
13.3.1- Después de recibir el saque, un jugador puede golpear el volante desde cualquier sitio al lado de la red de este jugador. 
13.4- Si el lado recibidor hace una falta, o el volante deja de estar en juego porque toca la superficie de la pista dentro del lado que recibe, el lado que saca gana un punto y el servidor vuelve a sacar.
13.4.1- Si el lado que saca hace una falta, o el volante deja de estar en juego porque toca la superficie de la pista dentro del lado que saca, el servidor pierde el derecho de seguir con el saque, y ninguno de los dos lados gana el punto. 
13.5- El jugador que saca al principio de cualquier juego debe sacar, o recibir en, el cuadro de saque derecho cuando el lado de ese jugador no ha ganado ningún punto, o ha ganado un número par de puntos en ese juego; si ha ganado un número impar de puntos saca del cuadro de saque izquierdo.
13.5.1- El jugador que recibe al principio de cualquier juego debe recibir en, o sacar de, el cuadro de saque derecho cuando el lado de ese jugador no ha ganado, o ha ganado un número par de puntos en ese juego; si ha ganado un número impar de puntos saca del cuadro de saque izquierdo.
13.5.2- Se aplica lo contrario a las parejas.
13.5.3- Si se piden puntos en el juego, se usa el número total de puntos ganados por un lado para aplicar la REGLA 13.5.1 y REGLA 13.5.3.

14. Errores en el servicio

Se ha cometido un error en el servicio cuando un jugador: 

14.1.1- ha sacado fuera de turno.
14.1.2- ha sacado del cuadro de saque incorrecto.
14.1.3- que está en el cuadro de saque incorrecto, estando listo para recibir, y el saque se hubiera realizado. 
14.2- Cuando se ha cometido un error en el servicio, entonces: 
14.2.1- si el error se descubre antes del saque siguiente, se hará una repetición a menos que sólo un lado tuviera la culpa y perdiera el punto; en tal caso no se corrige el error.
14.2.2- si el error no se descubre antes de que se haga el saque siguiente, no se corrige el error. 
14.3- Si hay una repetición debido a un error de servicio, el juego se inicia de nuevo con el error corregido. 
14.4- Si no se corrige un error de servicio, el juego debe seguir sin cambiar de posición a los jugadores ( ni, si es apropiado, el nuevo orden de saque).
14.5- En el juego de dobles, las parejas pueden situarse en cualquier posición que no impida la visión al servidor y recibidores opuestos
15. Faltas

Es una falta: 

15.1- si el saque no está correcto (REGLA 11.1). 
15.2- si el servidor, tratando de sacar, no golpea el volante. 
15.3- si, al sacar, el volante se engancha en la red y queda suspendido encima, o después de pasar por encima de la red se engancha en la red. 
15.4- si, mientras está en juego: 
15.4.1- cae fuera de los límites de la pista.
15.4.2- pasa por, o debajo de, la red.
15.4.3- no pasa por encima de la red.
15.4.4- toca el techo, el tejado o las paredes laterales. 
15.4.5- toca el cuerpo o la ropa de un jugador.
15.4.6- toca cualquier otro objeto o persona fuera de los alrededores inmediatos de la pista; (si es necesario debido a la estructura del edificio, la autoridad local de bádminton puede estipular, sujeto al derecho de veto de su asociación nacional, normas locales que traten de casos en que un volante dé contra una obstrucción). 
15.5- si, mientras está en juego, el primer punto de contacto con el volante no está en el lado de la red del jugador que golpea. (Sin embargo el jugador puede seguir el volante con la raqueta por encima de la red en el curso del golpe). 
15.6- si, cuando el volante está en juego, un jugador: 
15.6.1- toca la red o sus soportes con la raqueta, el cuerpo o la ropa.
15.6.2- invade la pista del adversario con la raqueta o el cuerpo excepto como ser permite en la REGLA 15.5.
15.6.3- obstruye a un adversario; por ejemplo, le impide jugar un golpe legal cuando el volante está seguido con la raqueta por encima de la red. 
15.7- si, mientras está en juego, un jugador a propósito distrae a un adversario con cualquier acción tal como gritar o hacer gestos. 
15.8- si, mientras está en juego, el volante: 
15.8.1- es retenido y se mantiene en la raqueta, y luego se lanza durante la ejecución de un golpe. 
15.8.2- se golpea dos veces seguidas por el mismo jugador con dos golpes.
15.8.3- se golpea por un jugador y la pareja del jugador sucesivamente.
15.8.4- toca la raqueta de un jugador y sigue hacia el fondo de la pista de ese jugador. 
15.9- si un jugador es culpable de infracciones graves, repetidas o continuas bajo la REGLA


16.Repeticiones

"Repetición" es dicho por el árbitro, o por un jugador (si no hay arbitro) para detener el juego. 

16.1- Se puede dar una repetición por cualquier acontecimiento imprevisto o fortuito. 
16.2- Si un volante se engancha encima de la red y queda suspendido sobre ella o, después de    pasar por encima de la red, se engancha en la misma, es una repetición con excepción del saque. 
16.3- Si durante el saque cometen una falta al mismo tiempo el recibidor y el servidor, es una repetición. 
16.4- Si el servidor saca antes que esté listo el recibidor, es una repetición. 
16.5- Si durante el juego se desintegra el volante y la base se separa por completo del resto del volante, habrá una repetición. 
16.6- Si se impide la visión a un juez de línea, y el árbitro no puede tomar una decisión, habrá una repetición. 
16.7- Cuando ocurre una repetición, el juego desde el último saque no vale y el jugador que sirvió saca otra vez, excepto donde se aplica la REGLA 14.

17. Volante fuera de juego 

Un volante está fuera de juego cuando: 

 17.1- golpea la red y queda sujeto allí o suspendido encima.
 17.2- golpea la red o un poste y cae hacia la superficie de la pista del jugador que golpea.
 17.3- golpea la superficie de la pista.
 17.4- ha ocurrido una falta o una repetición.


18. Juego continuo, mala conducta , castigos


18.1- El juego debe ser continuo desde el primer saque hasta que concluya el partido excepto como es permitido en la REGLA 18.2 y REGLA 18.3.
18.2- Se permite un descanso que no puede pasar de los 5 minutos entre el segundo y el tercer juego de todos los partidos en todas las situaciones siguientes: 
18.2.1- en pruebas competitivas internacionales. 
18.2.2- en pruebas autorizadas por la I.B.F.
18.2.3- en cualquier otro partido (a menos que la asociación nacional haya publicado con anticipación una decisión de no permitir tal descanso). 
18.3- Cuando circunstancias ajenas a la voluntad de los jugadores lo necesitan, el árbitro puede suspender el juego por el período que considere necesario. Si se suspende el juego, el tanteo queda como está y el juego se continúa desde ese punto. 
18.4- Bajo ninguna circunstancia se puede suspender el juego para permitir a un jugador recuperar sus fuerzas o aliento, o para recibir instrucciones o consejos. 
18.5
18.5.1- Con excepción de los descansos previstos en la REGLA 18.2 y REGLA 18.3, no se permite a ningún jugador recibir consejos durante un partido. 
18.5.2- Con excepción de la finalización de un partido, ningún jugador puede dejar la pista sin el permiso del árbitro. 
18.6- Solo el árbitro puede decidir cualquier suspensión del juego. 
18.7- Un jugador no puede: 
18.7.1- causar a propósito una suspensión del juego.
18.7.2- alterar a propósito la velocidad del volante.
18.7.3- comportarse de una manera ofensiva.
18.7.4- ser culpable de mala conducta no prevista en las reglas de bádminton. 
18.8- El árbitro debe interpretar cualquier violación de las REGLAS 18.4, 18.5, 18.7. 
18.8.1- dando una advertencia al lado culpable. 
18.8.2- dando una falta al lado culpable, habiendo sido advertido previamente.
18.8.3- en caso de violación grave o de violaciones continuas, dando una falta al lado culpable y denunciándolo de inmediato al juez árbitro (Referee), que tiene el poder de descalificación. 
18.9- Si no se ha nombrado un juez árbitro, el oficial responsable de la organización tiene el poder de descalificación.

19. Los jueces, oficiales de campo y reclamaciones

19.1- El juez árbitro está totalmente encargado del torneo, o de la prueba a la que un partido forma parte. 
19.2- El árbitro, cuando está nombrado, está encargado del partido, la pista y sus alrededores inmediatos. El árbitro debe informar al juez árbitro. En ausencia de un juez árbitro, el árbitro debe informar al oficial responsable de la competición. 
19.3- El juez de saque debe señalar las faltas de saque hechas por el servidor cuando ocurran (REGLA 11). 
19.4- Un juez de línea debe indicar si un volante está dentro o fuera. 

Un árbitro debe: 

19.5- Hacer cumplir las reglas de bádminton y, en particular, señalar una falta o una repetición si ocurre cualquiera de las dos, sin que los jugadores puedan protestar. 
19.6- tomar una decisión sobre cualquier reclamación en cuanto a un asunto en disputa, si se hace antes de dar el saque siguiente. 
19.7- asegurarse que los jugadores y espectadores estén informados del desarrollo del partido. 
19.8- nombrar o destituir a jueces de línea o un juez de saque, previa consulta con el juez árbitro. 
19.9- no anular las decisiones de jueces de línea o un juez de saque en cuanto a cuestiones señaladas por ellos. 
19.10 
19.10.1- si no se ha nombrado otro oficial de pista, hacer las gestiones para que se cumplan sus responsabilidades. 
19.10.2- si una jugada no es vista, el árbitro debe tomar una decisión o se debe repetir el punto. 
19.11- decidir sobre la suspensión del juego. 
19.12- anotar e informar al juez árbitro todo lo que pasa en cuando a la REGLA 18.
19.13- llevar al juez árbitro cualquier apelación sobre cuestiones de las reglas solamente. (Tales apelaciones se deben hacer antes de que se haga el saque siguiente o, al final del juego, antes de que haya dejado la pista el lado que apela).


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