Son:
1.Pista
1.1- La
pista debe ser un rectángulo trazado como en el diagrama de abajo
según las medidas indicadas.
1.2- Las
líneas deben ser fáciles de distinguir y de preferencia de color
blanco o amarillo.
1.3
1.3.1- Para
indicar en donde debe caer el volante de velocidad correcta cuando se
prueba, pueden trazarse cuatro rayas adicionales de 40 mm dentro de
cada línea de banda para el juego de individuales del cuadro de
saque derecho, 530 mm y 990 mm de la línea de fondo.
1.3.2- Al
trazar estas rayas, su anchura debe ser dentro de las medidas dadas;
las rayas deben ser de 530 mm a 570 mm y de 950 mm a 990 mm del
exterior de la línea de fondo.
1.4- Todas
las líneas son parte del área que determinan.
1.5-
Donde
la falta de espacio no permite trazar una pista para el juego de
dobles, puede trazarse una pista sólo para el juego de individuales
como se indica en el diagrama. Las líneas de fondo se convierten
también en las líneas de servicio largo y los postes, o las bandas
que los representan, deben estar sobre las líneas de banda.
2.Postes
2.1-
Los postes
deben ser 1,55 metros de alto de la superficie de la pista. Deben ser
lo suficientemente firmes para que permanezcan verticales y mantengan
la red tirante como es estipulado en la (REGLA 3), y deben ser
colocados en las líneas de banda del juego de dobles como se indica
en el diagrama de abajo.
2.2-
Donde no se
pueda colocar postes en las líneas de banda, debe usarse algún
método para indicar la posición donde las líneas de banda pasan
por debajo de la red, por ejemplo con el uso de postes delgados o
bandas de tela de 40 mm de grosor, fijados a las líneas de banda y
que suban verticalmente a la cuerda de la red.
2.3-
En la pista trazada para el juego de dobles, los postes o
bandas de tela que los representan deben colocarse en la línea de
banda para el juego de dobles independientemente de que se juegue un
juego de individuales o dobles.
3.Red
3.1-
La red debe
ser hecha de cuerda fina de color oscuro, y de grosor parejo con una
malla no menos de 15 mm o más de 20 mm.
3.2-
La red debe tener 760 mm de anchura.
3.3-
La parte superior de la red debe ser bordeada con una cinta
blanca de 75 mm doblada por la mitad sobre una cuerda o un cable que
pase a través de la cinta. Ésta cinta descansa sobre la cuerda o el
cable.
3.4-
La cuerda o el cable debe ser de suficiente tamaño y peso
para que se estire con firmeza al nivel de los postes.
3.5-
La distancia desde la parte superior de la red a la superficie
de la pista debe ser 1,524 metros al centro de la pista y 1,55 metros
sobre las líneas de banda para el juego de dobles.
3.6-
No debe haber ningún espacio entre los extremos de la red y
los postes. Si es necesario, toda la anchura de la red debe amarrarse
en los extremos.
4.Volante
Principio
El
volante puede ser de materiales naturales y/o sintéticos. No importa
de que material se haga el volante, las características del vuelo
deben ser por lo general semejantes a las de un volante con plumas
naturales y una base de corcho cubierta por una capa delgada de
cuero.
Teniendo
en cuenta los siguientes principios:
4.1-
Diseño
general.
4.1.1-
El
volante debe tener 16 plumas fijadas en la base.
4.1.2-
Las
plumas pueden tener un largo variable de 64 mm a 70 mm, pero en cada
volante
deben
medir lo mismo desde la punta hasta el final de la base.
4.1.3-
Las
puntas de las plumas deben formar un círculo de 58 mm a 68 mm.
4.1.4-
Las
plumas deben asegurarse firmemente con un hilo u otro material
apropiado.
4.1.5-
La
base debe ser:
··
de 25 mm a 28 mm en diámetro.
··
de final redondeado.
4.3-
El volante
debe pesar de 4,74 a 5,50 gramos.
4.3-
Volantes de
plumas sintéticos.
4.3.1-
La falda, o simulación de las plumas en materiales
sintéticos, reemplaza a las plumas naturales.
4.3.2-
La base se describe en REGLA 4.1.5..
4.3.3-
Las medidas y el peso deben ser como en REGLA 4.1.2., REGLA 4.1.3., y
REGLA
4.4-
Prueba del volante.
4.4.1-
Para probar el volante, se emplea un golpe completo hecho con la mano
debajo del hombro, que
hace contacto con el volante encima de la línea de fondo. El volante
debe golpearse en ángulo ascendente y en dirección paralela a las
líneas de banda.
4.4.2-
Un volante de velocidad correcta debe caer no menos de 540 mm y no
más de 990 mm de la línea de fondo opuesta.
4.5-Modificaciones.
Con
tal de que no haya variación en el diseño general, velocidad y
vuelo del volante, se pueden modificar las especificaciones
anteriormente dichas con la aprobación de la Asociación
participante interesada:
4.5.1-
en los
sitios donde las condiciones atmosféricas debido a la altitud o
clima hace que el volante normal sea inapropiado.
4.5.2-
si existen circunstancias especiales que lo hacen de otra
manera necesario en beneficio del juego.
5.
Raqueta
5.1-
La superficie para golpear el volante de
la raqueta debe ser plana, y consistirá en un diseño de cuerdas
cruzadas conectadas a un marco, o entrelazadas alternativamente o
enlazadas donde cruzan. El modelo del cordaje debe ser en general
uniforme y en particular no menos denso en el centro que en cualquier
otro sitio.
5.2-
El
marco de la raqueta, incluso el mango, no debe exceder 680 mm en
largo total y 230 mm en ancho total.
5.3-
El largo total de la cabeza no debe
exceder 290 mm.
5.4-
El largo total del cordaje no debe exceder
280 mm en largo total y 220 mm en ancho total.
5.5-
La raqueta:
5.5.1-
debe estar libre de objetos añadidos y salientes,
excepto los utilizados solo y específicamente para limitar o
prevenir desgaste o vibración, o para distribuir peso, o para
asegurar el mango a la mano del jugador con una cuerda, y que sean de
tamaño y colocación apropiados para los propósitos.
5.5.2-
debe estar libre de cualquier mecanismo que haga posible que el
jugador pueda cambiar en esencia la forma de la raqueta.
6.
Equipo aprobado
La
Federación Internacional de Bádminton (I.B.F.) decide toda cuestión
de si alguna
raqueta, volante o prototipo que se usa para jugar al
bádminton está de acuerdo con las
reglas o si es de otra manera
aprobado o no para el juego. Tal decisión puede ser
emprendida por
la iniciativa de la Federación o la solicitud de cualquier parte con
interés
genuino en este aspecto, incluso cualquier jugador,
fabricante de equipo o Asociación
participante o miembro de ésta.
7.
Jugadores
7.1-
''Jugador''
se refiere a todos los que toman parte en un partido.
7.2-
El partido debe ser jugado, en el caso del
juego de dobles, por dos jugadores por lado o, en el caso del juego
de individuales, un jugador por lado.
7.3-
El lado que tiene el derecho de saque se llama el lado
servidor y el lado adversario se llama el lado del recibidor.
8.
Sorteo
8.1- Antes de comenzar el juego, los lados adversarios deben sortear y el lado que gana el sorteo debe elegir la opción en cualquiera de las reglas siguientes:
8.1.1- de
sacar o recibir primero;
8.1.2- de
empezar a jugar en un lado de la pista o el otro.
8.2- El
lado que pierde el sorteo debe entonces elegir la opción que queda.
9. Tanteo
9.1- Los
lados adversarios deben jugar al mejor de tres juegos a no ser que se
haya acordado de otra manera.
9.2- Sólo
el lado que saca puede añadir un punto a su tanteo.
9.3- En
el juego de dobles y el de individual masculino gana un juego el
primer lado que gana 15 puntos, excepto como es estipulado en REGLA
9.5.
9.4- En
el juego de individual femenino gana un juego el primer lado que gana
11 puntos, excepto como es estipulado en REGLA 9.5.
9.5-
Si
el tanteo llega a empatar a 14 (10 en el caso de individual
femenino), el lado que primero puntuó 14 (10 en el caso de
individual femenino) tiene la posibilidad de elegir:
9.5.1- continuar
el juego hasta 15 puntos (11 en el caso de individual femenino), no
haciendo así ninguna modificación en el juego.
9.5.2- jugar
el juego a 17 puntos (13 en el caso de individual femenino).
9.6- El
lado que gana un juego saca primero en el próximo juego.
10. Cambio
de lado
10.1- Los
jugadores deben cambiar de lado:
10.1.1- al
final del primer juego.
10.1.2- antes
de empezar el tercer juego (sí hay).
10.1.3- en
el tercer juego, o en un partido de un juego, cuando el tanteo
delantero llega a :
··
6 en un juego de 11 puntos.
··
8 en un juego de 15 puntos
10.2- Si
los jugadores dejan de cambiar de lado como lo indicado en la regla
10.1, deben hacerlo cuando se descubra el error, y el tanteo queda
como está.
11. Saque
o servicio
11.1- En
un saque correcto:
11.1.1- Ningún
lado debe retardar indebidamente el saque.
11.1.1- el
servidor y el recibidor deben estar dentro de cuadros de saque
diagonalmente opuestos sin tocar las líneas de banda de estos
cuadros de saque; parte de ambos pies del servidor y recibidor tiene
que quedar en contacto con la superficie de la pista hasta que se dé
el saque (REGLA 11.4).
11.1.3- al
principio, la raqueta del servidor debe golpear la base del volante
mientras todo el volante está por debajo de la cintura del jugador.
11.1.4- en
el momento de golpear el volante el mango de la raqueta debe
apuntarse hacia abajo hasta tal punto que toda la cabeza de la
raqueta esté visiblemente debajo de toda la mano que tiene la
raqueta.
11.1.5- después
del principio del saque, el movimiento de la raqueta del servidor
debe continuar hacia adelante hasta que se realice el saque.
11.1.6- el
vuelo del volante debe ser hacia arriba de la raqueta del servidor
para que pase por encima de la red de tal manera que caiga en el
cuadro de saque del recibidor, si no se intercepta.
11.2- Cuando
los jugadores están en posición, el primer movimiento hacia
adelante de la cabeza de la raqueta del servidor es el principio del
saque.
11.3- El
servidor no debe servir antes de que el recibidor esté listo, pero
el recibidor se considerará listo si trata de recibir el saque.
11.4- El
saque es realizado cuando, una vez comenzado (REGLA 11.2), el volante
es golpeado por la raqueta del servidor, o el volante cae en el
suelo.
11.5- En
el juego de dobles, las parejas pueden situarse en cualquier posición
que no les impida la visión al servidor y recibidores opuestos.
12. Juego
de individuales
12.1- Los
jugadores deben sacar de, y recibir en, sus cuadros de saque derechos
respectivos cuando el servidor no ha ganado ningún punto o ha ganado
un número par de puntos en el juego.
12.2- Los
jugadores deben sacar de, y recibir en, sus cuadros de saque
izquierdos respectivos cuando el servidor ha ganado un número impar
de puntos en el juego.
12.3- Si
se piden puntos en el juego, se usa el número total de puntos
ganados por el servidor para aplicar REGLA 12.1 y REGLA 12.2.
12.4- El
volante es golpeado alternativamente por el servidor y el recibidor
hasta que se haga una falta o el volante cese de estar en juego.
12.5- Si
el recibidor hace una falta o el volante cesa de estar en juego
porque toca la superficie de la pista dentro de la pista del
recibidor, el servidor gana un punto. Luego sirve el servidor otra
vez del otro cuadro de saque.
12.5.1- Si
el servidor hace una falta o el volante cesa de estar en juego porque
toca la superficie de la pista dentro de la pista del sacador, el
servidor pierde el derecho de continuar con el saque, y el recibidor
se hace servidor. Ningún jugador gana un punto.
13. Juego
de dobles
13.1- Al
principio de un juego, y cada vez que un lado gana el derecho de
sacar, debe realizarse el saque de lado derecho del campo.
13.2- Solo
el recibidor puede recibir el saque: si el volante toca a, o es
golpeado por, la pareja del recibidor, el lado que saca gana un
punto.
13.3- Después
de recibir el saque, el volante es golpeado por cualquier jugador del
lado del servidor, y luego por cualquier jugador del lado del
recibidor y así sucesivamente hasta que el volante deje de estar en
juego.
13.3.1- Después
de recibir el saque, un jugador puede golpear el volante desde
cualquier sitio al lado de la red de este jugador.
13.4- Si
el lado recibidor hace una falta, o el volante deja de estar en juego
porque toca la superficie de la pista dentro del lado que recibe, el
lado que saca gana un punto y el servidor vuelve a sacar.
13.4.1- Si
el lado que saca hace una falta, o el volante deja de estar en juego
porque toca la superficie de la pista dentro del lado que saca, el
servidor pierde el derecho de seguir con el saque, y ninguno de los
dos lados gana el punto.
13.5- El
jugador que saca al principio de cualquier juego debe sacar, o
recibir en, el cuadro de saque derecho cuando el lado de ese jugador
no ha ganado ningún punto, o ha ganado un número par de puntos en
ese juego; si ha ganado un número impar de puntos saca del cuadro de
saque izquierdo.
13.5.1- El
jugador que recibe al principio de cualquier juego debe recibir en, o
sacar de, el cuadro de saque derecho cuando el lado de ese jugador no
ha ganado, o ha ganado un número par de puntos en ese juego; si ha
ganado un número impar de puntos saca del cuadro de saque izquierdo.
13.5.2- Se
aplica lo contrario a las parejas.
13.5.3- Si
se piden puntos en el juego, se usa el número total de puntos
ganados por un lado para aplicar la REGLA 13.5.1 y REGLA 13.5.3.
14. Errores
en el servicio
Se
ha cometido un error en el servicio cuando un jugador:
14.1.1- ha
sacado fuera de turno.
14.1.2- ha
sacado del cuadro de saque incorrecto.
14.1.3- que
está en el cuadro de saque incorrecto, estando listo para recibir, y
el saque se hubiera realizado.
14.2- Cuando
se ha cometido un error en el servicio, entonces:
14.2.1- si
el error se descubre antes del saque siguiente, se hará una
repetición a menos que sólo un lado tuviera la culpa y perdiera el
punto; en tal caso no se corrige el error.
14.2.2- si
el error no se descubre antes de que se haga el saque siguiente, no
se corrige el error.
14.3- Si
hay una repetición debido a un error de servicio, el juego se inicia
de nuevo con el error corregido.
14.4- Si
no se corrige un error de servicio, el juego debe seguir sin cambiar
de posición a los jugadores ( ni, si es apropiado, el nuevo orden de
saque).
14.5- En
el juego de dobles, las parejas pueden situarse en cualquier posición
que no impida la visión al servidor y recibidores opuestos
15. Faltas
Es
una falta:
15.1- si
el saque no está correcto (REGLA 11.1).
15.2- si
el servidor, tratando de sacar, no golpea el volante.
15.3- si,
al sacar, el volante se engancha en la red y queda suspendido encima,
o después de pasar por encima de la red se engancha en la red.
15.4- si,
mientras está en juego:
15.4.1- cae
fuera de los límites de la pista.
15.4.2- pasa
por, o debajo de, la red.
15.4.3- no
pasa por encima de la red.
15.4.4- toca
el techo, el tejado o las paredes laterales.
15.4.5- toca
el cuerpo o la ropa de un jugador.
15.4.6- toca
cualquier otro objeto o persona fuera de los alrededores inmediatos
de la pista; (si es necesario debido a la estructura del edificio, la
autoridad local de bádminton puede estipular, sujeto al derecho de
veto de su asociación nacional, normas locales que traten de casos
en que un volante dé contra una obstrucción).
15.5- si,
mientras está en juego, el primer punto de contacto con el volante
no está en el lado de la red del jugador que golpea. (Sin embargo el
jugador puede seguir el volante con la raqueta por encima de la red
en el curso del golpe).
15.6- si,
cuando el volante está en juego, un jugador:
15.6.1- toca
la red o sus soportes con la raqueta, el cuerpo o la ropa.
15.6.2- invade
la pista del adversario con la raqueta o el cuerpo excepto como ser
permite en la REGLA 15.5.
15.6.3- obstruye
a un adversario; por ejemplo, le impide jugar un golpe legal cuando
el volante está seguido con la raqueta por encima de la red.
15.7- si,
mientras está en juego, un jugador a propósito distrae a un
adversario con cualquier acción tal como gritar o hacer gestos.
15.8- si,
mientras está en juego, el volante:
15.8.1- es
retenido y se mantiene en la raqueta, y luego se lanza durante la
ejecución de un golpe.
15.8.2- se
golpea dos veces seguidas por el mismo jugador con dos golpes.
15.8.3- se
golpea por un jugador y la pareja del jugador sucesivamente.
15.8.4- toca
la raqueta de un jugador y sigue hacia el fondo de la pista de ese
jugador.
15.9- si
un jugador es culpable de infracciones graves, repetidas o continuas
bajo la REGLA
16.Repeticiones
"Repetición" es
dicho por el árbitro, o por un jugador (si no hay arbitro) para
detener el juego.
16.1- Se
puede dar una repetición por cualquier acontecimiento imprevisto o
fortuito.
16.2- Si
un volante se engancha encima de la red y queda suspendido sobre ella
o, después de pasar por encima de la red, se engancha
en la misma, es una repetición con excepción del saque.
16.3- Si
durante el saque cometen una falta al mismo tiempo el recibidor y el
servidor, es una repetición.
16.4- Si
el servidor saca antes que esté listo el recibidor, es una
repetición.
16.5- Si
durante el juego se desintegra el volante y la base se separa por
completo del resto del volante, habrá una repetición.
16.6- Si
se impide la visión a un juez de línea, y el árbitro no puede
tomar una decisión, habrá una repetición.
16.7- Cuando
ocurre una repetición, el juego desde el último saque no vale y el
jugador que sirvió saca otra vez, excepto donde se aplica la REGLA
14.
17. Volante
fuera de juego
Un
volante está fuera de juego cuando:
17.1- golpea
la red y queda sujeto allí o suspendido encima.
17.2- golpea
la red o un poste y cae hacia la superficie de la pista del jugador
que golpea.
17.3- golpea
la superficie de la pista.
17.4- ha
ocurrido una falta o una repetición.
18.
Juego
continuo, mala conducta , castigos
18.1- El
juego debe ser continuo desde el primer saque hasta que concluya el
partido excepto como es permitido en la REGLA 18.2 y REGLA 18.3.
18.2- Se
permite un descanso que no puede pasar de los 5 minutos entre el
segundo y el tercer juego de todos los partidos en todas las
situaciones siguientes:
18.2.1- en
pruebas competitivas internacionales.
18.2.2- en
pruebas autorizadas por la I.B.F.
18.2.3- en
cualquier otro partido (a menos que la asociación nacional haya
publicado con anticipación una decisión de no permitir tal
descanso).
18.3- Cuando
circunstancias ajenas a la voluntad de los jugadores lo necesitan, el
árbitro puede suspender el juego por el período que considere
necesario. Si se suspende el juego, el tanteo queda como está y el
juego se continúa desde ese punto.
18.4- Bajo
ninguna circunstancia se puede suspender el juego para permitir a un
jugador recuperar sus fuerzas o aliento, o para recibir instrucciones
o consejos.
18.5
18.5.1- Con
excepción de los descansos previstos en la REGLA 18.2 y REGLA 18.3,
no se permite a ningún jugador recibir consejos durante un partido.
18.5.2- Con
excepción de la finalización de un partido, ningún jugador puede
dejar la pista sin el permiso del árbitro.
18.6- Solo
el árbitro puede decidir cualquier suspensión del juego.
18.7- Un
jugador no puede:
18.7.1- causar
a propósito una suspensión del juego.
18.7.2- alterar
a propósito la velocidad del volante.
18.7.3- comportarse
de una manera ofensiva.
18.7.4- ser
culpable de mala conducta no prevista en las reglas de bádminton.
18.8- El
árbitro debe interpretar cualquier violación de las REGLAS 18.4,
18.5, 18.7.
18.8.1- dando
una advertencia al lado culpable.
18.8.2- dando
una falta al lado culpable, habiendo sido advertido previamente.
18.8.3- en
caso de violación grave o de violaciones continuas, dando una falta
al lado culpable y
denunciándolo de inmediato
al juez árbitro (Referee), que tiene el poder de descalificación.
18.9- Si
no se ha nombrado un juez árbitro, el oficial responsable de la
organización tiene el poder de descalificación.
19.
Los
jueces, oficiales de campo y reclamaciones
19.1- El
juez árbitro está totalmente encargado del torneo, o de la prueba a
la que un partido forma parte.
19.2- El
árbitro, cuando está nombrado, está encargado del partido, la
pista y sus alrededores inmediatos. El árbitro debe informar al juez
árbitro. En ausencia de un juez árbitro, el árbitro debe informar
al oficial responsable de la competición.
19.3- El
juez de saque debe señalar las faltas de saque hechas por el
servidor cuando ocurran (REGLA 11).
19.4- Un
juez de línea debe indicar si un volante está dentro o fuera.
Un
árbitro debe:
19.5- Hacer
cumplir las reglas de bádminton y, en particular, señalar una falta
o una repetición si ocurre cualquiera de las dos, sin que los
jugadores puedan protestar.
19.6- tomar
una decisión sobre cualquier reclamación en cuanto a un asunto en
disputa, si se hace antes de dar el saque siguiente.
19.7- asegurarse
que los jugadores y espectadores estén informados del desarrollo del
partido.
19.8- nombrar
o destituir a jueces de línea o un juez de saque, previa consulta
con el juez árbitro.
19.9- no
anular las decisiones de jueces de línea o un juez de saque en
cuanto a cuestiones señaladas por ellos.
19.10
19.10.1-
si no se ha nombrado otro oficial de pista, hacer las gestiones para
que se cumplan sus responsabilidades.
19.10.2-
si una jugada no es vista, el árbitro debe tomar una decisión o se
debe repetir el punto.
19.11- decidir
sobre la suspensión del juego.
19.12- anotar
e informar al juez árbitro todo lo que pasa en cuando a la REGLA
18.
19.13- llevar
al juez árbitro cualquier apelación sobre cuestiones de las reglas
solamente. (Tales apelaciones se deben hacer antes de que se haga el
saque siguiente o, al final del juego, antes de que haya dejado la
pista el lado que apela).
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